WMMT车辆模型&贴图解包
约 695 字大约 2 分钟
2025-09-08
仅限于解包模型与贴图文件
所需工具
- XMD
- Autodesk 3ds Max
- Namco_NDWD_Custom.ms(3ds Max的脚本文件)
- QuickBMS
- NUT2DDS.bms
1. 获取文件
前往游戏目录获取文件:
W5P10JPN05或者是其他版本的游戏本体
data
car
car_data
charCar剧情人物驾驶的车辆
…
otherCarNPC车辆
…
playerCar玩家所驾驶的车辆
…
…
wmn5r.exe游戏主程序
…
提示
在 charCar
/ otherCar
/ playerCar
中寻找自己想要的车辆
一般都是以文件夹的形式存在,如 GTR BNR32
会叫 PLC_BNR32
找到目标车辆后,将其 整个拷贝至其他目录下操作 以防影响游戏本体
2. 解包文件
2.1 分析文件结构
以 PLC_BNR32
为例,其文件夹内结构如下:
PLC_BNR32
vinyl这个暂时不知道放的是什么
…
PLC_BNR32.mdl
PLC_BNR32.tex
PLC_BNR32_AERO_SET.tex
PLC_BNR32_CHANGE.tex
PLC_BNR32_STD_WHEEL.mdl
PLC_BNR32_STD_WHEEL.tex
文件解释
*.mdl
车辆的模型(除轮毂)*.tex
车辆的纹理(刹车卡钳、阴影、车牌纹理,以及带有透明度的纹理(例如玻璃、灯光回调、内部仪表照明))*_AERO_SET.tex
车身主纹理,每个空气动力学套件都存储在各自的NUT
纹理容器中*_CHANGE.tex
发动机盖纹理,与空气动力学套件相同,每个发动机罩都存储在各自的NUT
纹理容器中*_STD_WHEEL.mdl
轮毂模型*_STD_WHEEL.tex
轮毂纹理
2.2 进行解包
需要用到 XMD
进行解包文件
将 .mdl
/ .tex
文件拖拽至 xmd.exe
中打开,其会自动进行解包。
解包完成后,同目录下会出现与原文件名相同的文件夹。
其文件夹内部将存放解包出来的 .nud
/ .nut
文件。
.nud
: 模型文件.nut
: 纹理文件
3. 导出纹理
需要用到 QuickBMS
与 NUT2DDS.bms
进行导出
- 打开
quickbms.exe
(如无法打开则使用管理员打开) - 打开后会弹出第一个选择文件的窗口,选择
NUT2DDS.bms
- 选择后,会出现第二个选择文件的窗口,选择之前解包出来的
.nut
文件(可批量) - 选择后,会出现第三个选择文件的窗口,选择一个存放导出贴图文件的文件夹
- 等待导出完毕即可
4. 导入模型
需要用到 Autodesk 3ds Max
与 Namco_NDWD_Custom.ms
进行导入
- 打开
Autodesk 3ds Max
- 将
Namco_NDWD_Custom.ms
文件拖拽至3ds Max
窗口中,会弹出该插件的窗口 - 点击
Import Model(s)
按钮,选择之前解包出来的.nud
文件(可批量) - 等待导入完毕即可
Extra 可能存在的问题
- 贴图名可能会与实际模型导入后的所需要的贴图名不一致,需要自行修正